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Platform: Sinclair ZX Spectrum

Region: Region Not Set

Developer(s): Opera Soft

Publishers(s): Opera Soft S.A.

ReleaseDate: 1990-01-01

Players: 2

Co-op: No

Golden Basket

GOLDEN BASKET ¡IMPORTANTE! No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves. Una vez cargado el programa deberás introducir una clave de acceso para poder empezar a jugar. Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y localizar cuatro símbolos. Deberás mirar a través del gel rojo incluido con el juego para poderlo leer, estos símbolos hacen referencia a los que aparecen en la parte inferior de la pantalla y que deberás pulsar en orden correcto utilizando las teclas de cursor de tu ordenador y RETURN para elegir los símbolos. Una vez introducidos los códigos correctos empezar a jugar. Si introduces demasiados códigos incorrectos en una fila, te pasará algo vergonzoso. Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra... MENU: Una vez en el juego, veremos el menú principal (para movernos en el menú utilizaremos las teclas de cursor), en el que encontramos las siguientes opciones: 1. Número de jugadores y Demo.  Un jugador. En esta opción tu equipo jugará contra el ordenador.  Dos jugadores. Esta opción te permitirá jugar contra un amigo.  Demo. Un partido de exhibición entre los dos equipos. 2. Elegir controles.  Teclado.  Joystick. El jugador jugará con el joystick (1 o 2).  Redefinir; en esta opción podrás elegir tus teclas. 3. Nivel de dificultad. Encontrarás tres niveles distintos. A) AMATEUR. (0-3) B) PROFESIONAL. (4-6) C) N. B. A. (7-9) 4. Control de la duración de los tiempos del partido. Se podrá controlar desde un mínimo de dos minutos para cada tiempo hasta un máximo de veinte minutos. 5. Comenzar el partido. EL JUEGO: En el juego tendremos que distinguir si vamos con la pelota o no. LLEVANDO LA PELOTA Cuando nuestro jugador lleve la pelota, los controles de dirección indicarán el movimiento de éste. Si a la vez que marcamos una dirección pulsamos disparo, efectuaremos un pase en esa dirección a algún compañero de equipo, salvo en el caso de estar muy próximos a la canasta, en este caso nuestro jugador hará un mate. El tipo de mate que efectúe nuestro jugador dependerá de la zona en la que se encuentre en el momento de pulsar FIRE. El tiro normal a canasta se controla de la siguiente forma: FIRE: Nuestro jugador se elevará en el aire y pulsando nuevamente FIRE detendremos el movimiento y el jugador tirará a canasta. El tiro será tanto más certero cuanto mayor sea la altura que hayamos alcanzado. Caso de caer al suelo sin haber pulsado de nuevo el botón de disparo haremos DOBLES. Si nos encontramos de espaldas a la canasta en el momento de tirar nuestro lanzamiento será de GANCHO. Para tirar personales hay que pulsar dos veces seguidas el botón de disparo, dependiendo de la cadencia de la pulsación tendremos más o menos posibilidades de meter la pelota en el aro. Para sacar un fuera de banda marcar una dirección y pulsar FIRE. SIN LLEVAR LA PELOTA Los controles de dirección indicarán el movimiento de nuestro jugador. Pulsando el botón de disparo tendremos varias posibilidades. o Si nos encontramos en la trayectoria de la pelota podremos interceptarla. o Si la pelota va a canasta efectuaremos un TAPON. o Si la pelota viene rebotada del tablero, saltaremos a por el rebote. o En el saque inicial indicará lucha por coger la pelota, a mayor altura de nuestro jugador, más posibilidades de hacernos con el esférico. o Si nos encontramos de frente con un jugador que lleva la pelota se la quitaremos. o Si el jugador que lleva la pelota no está enfrentado con nosotros entonces podremos cometer PERSONAL. Todas estas opciones sólo se cumplirán si nos encontramos en la trayectoria de la pelota. EL MARCADOR: En el Marcador del campo encontrarás los siguientes datos: o El tanteo de cada uno de los equipos (visitante y local) o El tiempo que hemos consumido de partido. o La fase del partido en la que nos encontramos (1, 2) o El tiempo de posesión de pelota (30 seg.) CONSIDERACIONES GENERALES Este juego es un simulador real de baloncesto regido por las normas dictaminadas por la F. I. B. A. Por lo cual huelga comentar las reglas de este deporte, entendiendo OPERA SPORT que son de conocimiento público. De todas formas cada vez que se produzca una incidencia en el juego tal como fuera de banda, personal, dobles... etc. serán reflejadas en la pantalla. PROGRAMADO POR: EDUARDO MIGUEL BELVER y VICENTE PONS GRAFICOS POR: JOSE QUERAL CONTROLES: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS Teclas definibles según cada ordenador, aparecerán en pantalla. Control Pausa (AMSTRAD) Borr Retorno al menú (AMSTRAD) Stop Pausa (MSX) BS Retomo al menú (MSX) M Pausa (SPECTRUM) G Retorno al menú (SPECTRUM) Control Pausa (COMMODORE 64) Restore Retomo al menú (COMMODORE 64) Break Pausa (PC y Compatibles) Borr Retomo al menú (PC y Compatibles) + Pausa (AMSTRAD PCW) Borr Retorno al menú (AMSTRAD PCW) Enter Pausa (ATARI ST) Delete Retorno al menú (ATARI ST) Enter Pausa (COMMODORE AMIGA) Esc Retorno al menú (COMMODORE AMIGA) INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA CARGA AMSTRAD CPC Disco Teclee | CPM y pulsar Enter Cinta Pulse CTRL + Enter simultáneamente CARGA MSX Disco Introducir el disco en el ordenador y pulsar Reset Cinta Teclee Broad "Cas:". R y pulsar Enter CARGA SPECTRUM +2 y +3 Seleccionar la opción cargador y pulsar CARGA SPECTRUM 48K Teclee Load"" y pulse Enter CARGA COMMODORE 64 (Joystick 2) Disco Teclee Load "*",8.l y pulsar Enter Cinta Pulsar SHIFT y RUN/STOP simultáneamente CARGA PC y COMPATIBLES Introducir el disco 1 en la Unidad "A" y encender el ordenador CARGA AMSTRAD PCW PCW 8256/8512 Introducir el disco por la cara "A" y encender el ordenador PCW 9512 Introducir el disco por la cara "B" y encender el ordenador CARGA ATARI ST Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el ordenador CARGA COMMODORE AMIGA Introducir el disco I en la unidad "A" y encender el ordenador COMMODORE CARTUCHO Coloca el cartucho y enciende la consola GARANTIA OPERA SOFT, S. A. garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga. Por favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si por algún motivo tiene la dificultad en hacer funcionar el programa y cree que el producto es defectuoso, devuélvalo directamente a OPERA SOFT, S. A. © OPERA SOFT, S. A.: Queda terminantemente prohibida la reproducción, transmisión o préstamo de este programa sin autorización expresa escrita de OPERA SOFT, S. A. © OPERA SPORT es marca registrada de OPERA SOFT, S. A. NOTA DE LA TRANSCRIPTORA: Como se dice al comienzo de las instrucciones, se adjuntaba un plástico de color magenta que hacía de filtro para eliminar las palabras “OPERA SOFT” impresas en magenta sobre las claves, en cirílico. Utilizando un programa de edición y retoque fotográfico, se ha dejado al descubierto el texto oculto. Es el que sigue.

ESRB Rating: Not Rated

Genre(s): Sports

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